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Project Natal体験! 無形のものに、触れる (動画)
巻き毛のギズ記者2人が、マイクロソフトのモーションキャプチャー「Project Natal」に挑戦してみました!
Natalの仕組み
テストで使ったのは普通のXbox 360で、これを小さなPCとカメラに繋げてNatalの最終形をシミュレートしてます。
カメラは顔認識・動画表示用のRGBカメラと、動き・深度を追う赤外線カメラの計2台。赤外線カメラ使うなんて不思議に思われるかもしれませんが、赤外線は肉眼では見えませんもんね。Natalでは赤外線カメラと赤外線エミッター(Natalの一部)を組み合わせて、暗がりでも探知できる不可視光線のスペクトルを部屋いっぱいに満たしてるんです。
Natalでは画像・音声認識の重労働をこなす処理システムも内蔵しており、人体を48のポイントに分けてリアルタイムで追い、体全体のZスペース(深度)を識別してます。僕もやってみましたけど、深度計測用のヒートマップでは肩より両手の方が温かく見えて、手の方が画面に近いって分かるんです。
Natalはとてもスマートで、カウチ2個でプレイ空間が狭まると、ゲーム側にレベルを狭めるようシグナル送ったりできます。プロジェクトリーダーのクドウ・ツノダ(Kudo Tsunoda)氏によると、可視範囲は大体15インチ x 20インチというお話でしたよ(非公式な見積もり)。
以下は、クドウさん(名前だけ和風)のデモ。;
では、マット・ブキャナン記者(眼鏡)とマーク・ウィルソン記者(赤シャツ)が、お互い見せ合いっこなしで書いて、そのまま貼り付けた体験談を、どうぞ。
BallSmacker編

マット記者 まずはProject Natalの父、クドウ・ツノダさんの動きを観察。ふむ、小さく単純な手の動きも完璧にスクリーンにマッピングされてますね。やってるのは、E3の発表でデモご覧になった方もいるかもしれませんが、BallSmackerっていうのです。体のあらゆる部位を使って、ボールの大群を壁に打ち返すゲームですね。
やってみろって手招きするので飛び入り参加して、すぐさまボールを両手・両足・両膝・頭でバシバシ打ちまくってみました! ボールが爆発してウイルスみたいに増えるので、ガクガク飛び跳ねる僕はまるで憐れなホワイト・ニンジャ...。
セットアップの仕方も使い方も一切教えてくれなかったんですけど、ただやったらできましたよ。クドウさん、僕より見上げるほど背が高いんですが、体のサイズに合わせて設定を変えたり、へんな格好で立って身長を調整してもらわなくても、ちゃんと動きました。
何ラウンドかやったらフリーズしちゃったんで、次のマーク記者のために再起動(初期のデモなんで、あんま突っ込まないでね...)。でもでも、それまでは順調で、正直、予想以上でした。蛍光灯が点滅してもNatalはビクともしなかったし、僕が動くと、90%は予想通りの正確な位置・速度で動きました。どんな変な動きをしても。 残り10%はたぶん僕の方のタイミングが悪かっただけかな...。制御力抜群。ゲームに熱中できました。

マーク記者 E3の記者会見で見た3D Breakoutのデモですね...。白テープまで進み出てマットのすぐ後ろに並んで測ったら、僕の方が4インチ背が高かったです。―Natalでは身長差も計算に入れなきゃいけないようです。
大体10秒ぐらいで青い幽霊みたいな人影が生成されました。マットのアバターより背が高くて手も大きい男...僕の方が大きいって、Natalにも分かったようですね。僕の方がいい男だってところは、あんまり調整してないですが。
真っ先に気付いたのは、意図しなかった小さなラグが生じることです。ひどくはないですけど、僕のアバターの動きが僕より髪1本分(心もち)遅い感じなんですよ。でもまあ、手を上に伸ばして、壁の架空のレンガに架空のボールを叩き付けて、一度に2、3、4、5...と襲い掛かってくるボールのペースに遅れないよう連打に集中するのに支障が出るほど...じゃなかったです。
僕の情けないキックとスワイプも、アバターはその通り認識してくれます。僕がジャンプしても地面からアバターは一歩も離れなかったんですが、どうもこれはマイクロソフトの技術デモのアニメーションの限界のようです。ワイヤフレームのプレビューイメージとヒートマップでは、ちゃんと地面を離れていたんですけどね...。
重箱の隅ですかね。これとちょっと似てる「Nike Kinetic」というのPS2でプレイした時は「もう少しプレイ楽しめたらなあ」と思ったものですが、Natalは窓もない息が詰まる部屋でマイクロソフトのお偉いさんたちに取り囲まれていたにも関わらず、楽しめましたよ(写真では緊張して険しい顔してますが、無視無視)。
Burnout編

マット記者 ある意味、掴みどころがない印象です。「ハンドル回してペダル踏めたらなあ」と思う一歩手前かな。手ごたえ(フィードバック)がほしくて。
特にアクセルを「押す」操作は、慣れるのに一苦労でした。右足を前に動かすんですけど、つい大股で踏み込んでバランス崩しちゃって。すると壁に赤外線で映し出されてる自分の姿がボックスで見えなくなって、天然痘状態に...。まるでフランシュタイン研究所のデモみたいに...。
空中で仮想ハンドル回す操作は、完全に制御し切れてるっていう手ごたえがありました。これはソフトウェアに負うところ大ですね。―ひじをほんの少し回して二の腕が左右する動作も拾ってくれるんです。でもやっぱ自分が想像した通りの反応が返ってくるんで自然に感じるんですよね。ナチュラルに思える、これが鍵。
直線コースでフルスピードまで上げたところで180度回転したら、壁にクラッシュして、あえなく死亡。いつもならガックリくるんですけど、ゲームコントロールの未来を手に握ってるんだなーと思ってスマイルが止まりませんでしたよ。―握ってるって言っても、ただの空気なんです。

マーク記者 マットが追突した隙に「いい?」。返事を待たずにジャンプインしました。Natalでもっと遊びたかったんで。だいぶ遊びましたよ。
Burnoutで気付いたポイントは2つあります。まず360の本物のゲームで遊べるんです。つまりNatal使ってもゲーム操作できなくなるほどプロセッサに負担はかからないということですね。あと、遊ぶ側がうまく体の動きをコントロールしないとプレイはできません。
不良の改造車みたいなのがパワフルなセダンになってるので、コードは少し書き換えてるというのが分かります。Natalには若干コントロールにラグが生じるんですが、これはまるでリアル世界で走ってる反応の鈍い安物のクルマみたい。その感覚の方が強くて、気になりませんでした。
渋滞を抜けて最大速度まで出したところで、片足を後ろに投げ出してブレーキ踏んで、ハンドル切ったら、車体がスピン。...思った通りです。
でもNatalで、そんなうまく動くわけないですよね。ちょっとプロトタイプいじめてやろうと思って、今度はつま先で立って空中8フィート(243cm)でハンドル切ってみました。さあ、どうだ...?
あやや、まだ動いてますね...。
床にひざ突いてハンドル握ったら?
うむ...まだ動いてます...。ひざを突いた時に少々ミスが出ましたが、これはわざと引っ掛けただけなので、しょうがないです。
まとめ
マット記者 体の自然な動きで遊ぶ。コントローラを持たずに。―これは、かれこれ何十年も前からみんなが思い描いてたゲームのビジョンですけど、それを具体化したのがProject Natalだと思います。何年か前に任天堂がWiiを発表した時点で、そのビジョンは像を結んだわけですが、いやあ、テクノロジーのデモでこんなに圧倒されたのは久しぶりですね。基調講演で見たときも「あ、いいな」とは思ったんですが、こうして直に見て触れて改めて、これがゲームの未来の姿と信じる気になりました。ボタンもなくて、ジョイスティックもなくて、魔法の杖もない。残るはスクリーンだけですが、これも早晩なくなるんじゃ...。
マーク記者 2010年、2011年までと言わず今すぐ欲しいです!
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以上は今月E3発表直後のもので、撮影は許可されてなかったんですが、10日NBCの生放送でクドウさんがここで紹介したのと同じと思われるゲームを実演してましたので、そちらの録画も併せてどうぞ。;
Mark Wilson、Matt Buchanan(原文1、原文2/訳:satomi)
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すばらしい・・・。
この時代に生まれたかった、本当に。