全く違う視界が開ける!Nintendo Wii Uハンズオン(動画あり)

ファンボーイの熱い夢がそのまんま形になったような。

6.2インチのタッチ画面があって、周りにはデュアルアナログスティックとボタン。まさに「任天堂こんなの作ってくれ!」とポータブルづかいのハードコアなゲーマーが求めていたものでありながら、かつてないほど想像の斜め上をいくコントローラでもあります。

この「Wii U」コントローラ。手に持つと、自分の狭い世界に没入しまくり! 画面見ながら両腕と全身を動かして、ホバークラフトの下をチョコチョコ走りまわる小人を追いかけてみたり。この小人は実言うと今、隣のTV画面に釘付けになってる任天堂営業マンとKotakuのStephen Totilo記者で、空飛ぶ敵機(僕)を地上から撃ち落とそうとしてるんですね。

自分のゲームのプレイはWii Uのコントローラ上ですべて展開するので、まるで全く別のゲーム、全く別のコンソールで遊んでる気分です。機体はツインのアナログスティックで上下左右に操縦するんですが、コントローラ全体を動かしながら、それに体もくっつけて動かさないといけないので、まるでWii Uコントローラのスクリーンを通して覗ける世界に四方包囲されてるみたいな錯覚も。

深い連帯感妙な疎外感が同時にきますね。組んで戦うゲーム相手ふたりの敵、というだけじゃなく、まったく別の空間からプレイに加わってるので。

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コントローラは軽いです。「お~あんまり重くなくていいね」という軽さじゃなく、「これプラスティックのモックアップ?」というぐらい軽く、中に実働のタッチ画面ワイヤレスパワーがフルに入ってるなんて信じられないほど。でもこの軽さがあるから実用に耐える製品になってるんですね。これだけ嵩張るのに手に持った感じホント信じられないぐらい快適&ナチュラルなのも軽さのお陰。これは完璧に近いエルゴノミクスと言えましょう。

Super Mario Bros. MiiをTVに呼び出すと、僕のコントローラにも出てきます。コントローラとTVで同時にマリオがジャンプジャンプ~♪ おんなじゲームが2ヶ所に分かれるんですね。これがコントローラで遊ぶとまるで異様にデカイDSで遊んでるようなのです。TVで遊ぶとまるで任天堂新発売のコンソールで遊んでるようだし。...と読んでも、大して使い道ないと思っちゃうかもですが、本当に大事なものはTVで見ながら、ゲームはコントローラでプレイを続けることもできるので、二股は便利ですよ。TVはオフにしちゃってもOKだし。ベットルームまでゲーム持っていきたくなりますよ。

 

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タッチスクリーンの質は今のハイエンドなスマートフォンに比べちゃうと月並み。ひとつには視野角がかなり狭くて、これはほぼド真ん中からじゃないと見えないです(わざとそうしてるのかもだけど)。輝度もそれほどでも。気持ちテカテカする...。任天堂は具体的なスペック(液晶の解像度など)は明らかにしてません。まだ試作機ですから、発売までにいろいろ変わって良くなるだろうし。でもピクセル密度はこれでOKというレベルですよ。任天堂のハードウェアのクオリティーという言い方もできますね。まあ基本、間に合えばいいんですよ。コントローラの画面表示だけでSuper Mario Bros. Mii遊んでも、全く気になりませんでした。iPadやPS VITA(ヴィータ)じゃないです。TVのかわりに、DSの特大スクリーンで遊んでる、っていう感じですね。スタイラス付き。今回は使わなかったけど、普通のプラスティックですね。なのでマルチのタッチじゃないです。これはちょっと悲しいなあ。少なくとも、これでコントローラのケーパビリティにある程度制限かかっちゃいますからね。

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Wii Uは、ビジュアル的にXbox 360とPS3に匹敵する(少なくともそれに近い)ゲームが遊べる任天堂初のコンソールです。これは重要だし歓迎すべきこと。ゼルダの伝説のフルHD版? おー買う買う! 

Wii Uは先発コンソールの後追いなのに、コントローラ画面には中ぐらいの質のタッチスクリーンをもってきた、こういうところに任天堂最大の才能を感じますね。つまり「間に合えばいい」技術をもってきて、それを超シンプルなんだけど影響力があって尚且つイノベーティブなパッケージに仕上げる才能です(どっかのハイテク会社もこれが上手いけど)。

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あ、また追いかけてきた...。また...。敵のふたりはTV画面を一緒に見ながら、お互い目で見た情報を結集してこっちを追いかけてきます。制限時間2分半で僕を掴まえなきゃならないんですね、そうそう。僕のコントローラはちょっと不公平だけど、地図やレーダーで相手の居場所が掴めるんです。トップダウンのパックマンみたいな感じですね。ただし、こっちには僕のキャラクターを拡大表示できる画面もあるので近場の状況もそこで見れるんです。コントローラからは一瞬も目を離さなかったお陰で、結果はこっちの勝ち!

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こんなコントローラの使い方したの初めてです。これまでと全く異なる視点が広げる可能性、従来ゲームで他の誰も見たことないものが見れること、プレーヤーごとに全く異なるアプローチでゲームに参加できること、その全てが新しいですね。

スクリーンの元々の定義は真っさらなカンバス。そこには何を刻んでも良い。つまりWii Uとそのコントローラの可能性は基本的に無限で、あとはただ可能性を引き出してくれるのを待つばかり、というわけですね。デベロッパーはこのスペースを、なんでも好きなものに使えばいいんです。

メインのゲームがあって、そこに別の視点、補助のアクションを入れるとか、エキストラの情報を盛り込むんでもいいし、ミラーでも。プレーヤーが欲しがるものが何でも表示できる窓、TV画面から完全に独立したウィンドウがこうしてできたんですから、これを最大限活かせることなら、なんでも思いつくまま活用して良いんです。 さらにコントーラにはマイクもジャイロもセンサはばっちり入ってますから、これを他をどう組み合わせていくか、ですよね。なかなか面白い展開が期待できるんじゃないでしょうか。

この物体の本当の実力はまだまだ見えてくる端緒にもついてないわけですが、今日の発表でひとつだけはっきりしたことがあります。―ちゃんと動くし死ぬほど面白いですよ、これ。

Matt Buchanan(原文/satomi)