2016年はE-Sportsの年になる

2016年はE-Sportsの年になる 1

いまやゲームはスポーツです。

2015年は3億3400万人がマルチプレイヤーゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の大会を観戦するなど、プロによるビデオゲームの競技が最も盛り上がった年でした。巨大なスポンサー、テック企業の資金、ハードウェアの進化、そして仮想現実(VR)によって、2016年、E-Sportsはさらに飛躍を遂げるのではないでしょうか。

E-Sports業界はすでにかなり巨大ですが、伸びしろはさらに大きいと見られます。調査会社のNewzooは、E-Sports業界の収入は2年以内に10億ドル(約1200億円)に達し、2018年までに43%増加すると予測。ここ数年でも、コカ・コーラのような国際的大企業がE-Sportsイベントのスポンサーに乗り出しています。

2015年は、E-Sportsの観客数でも記録を更新しました。ゲーム大会や、ゲーム中継に使われているウェブサイトTwitchは、8月に行われたファーストパーソンシューティング「カウンターストライク」の大会を2700万もの人が観戦したとしています。この数字、2014年と比較して30%の増加です。

E-Sportsの広がりは、巨大テック企業を引きつけ、競争が生まれ始めています。YouTubeは、2015年にTwitchに対抗するためのYouTube Gamingを開始。YouTubeでゲーム実況が人気を集めていたことを受けての動きでした。

さて、今後はどうなるでしょうか? ロサンゼルスタイムズは、「E-Sportsへの投資が急増し、プロ化が急速に進むだろう」と報じています。さらには、広告やE-Sportsイベント企業が中南米のような成長市場への進出するためにマーケティングやクラウドファンディングを行い、E-Sports用のアリーナまで作ってしまうかもしれない、と予測しています。

そのためには、ソーシャルVRが役立つことでしょう。バーチャルなスタジアムはE-Spots観戦にソーシャルな要素を取り入れ、プレイヤーのデジタルなキャラクターをただ眺めているよりもずっとおもしろいものにするだろうと専門家は考えているようです。

これらの動きを受けて、アメリカのケーブルTVネットワークのTBSは、2016年には20ものE-Sportsの大会を生中継することにしています。これはTBSとスポーツ、エンターテイメントなどのメディア運営を行うWME/IMGが立ち上げた新しいE-Sportsリーグを含むものです。スポーツ放送を行うESPNですら、「Heroes of the Dorm」という大学のゲーム大会の決勝戦を放送。巨額の制作費をかけたアメリカの主要TVでは初となるゲーム大会の中継は、大きな注目を集めました。この大会、賞金もビッグで、優勝チームは残りの学費に相当する金額が支払われました。(ちなみにESPN、2014年には社長が「E-Sportsはスポーツじゃない!」と発言していました…。)

さらなる拡大に向けて、E-Sportsの前に立ちはだかる最大の壁はなんでしょうか? スポーツブログSB Nationは、スポーツを観戦する主流層に、E-Sportsが見る価値のあるものだと認めさせることだと指摘しています。欧米では比較的ニッチなE-Sportsですが、大金を稼ぐプレイヤーがいる中国、韓国、東南アジアでは、E-Sportsの存在は巨大です。SB Nationは、TV局側は「カウンターストライク」のようなゲームをもっと多くの人に見てもらうようにしつつも、ハードコアゲーマー離れが起きないようにする必要があるともしています。

さらなる資金の流入、スタープレイヤーの誕生、観戦者の増加、そして最新の技術。2016年、E-Sportsはさらなる飛躍を遂げそうです。

image: Imeh Akpanudosen/Getty Images for Activision (2015年3月にロサンゼルスで行われたCall of Duty 2015ワールドチャンピオンシップの模様)

source: Los Angeles Times, PC Gamer, SB Nation

Bryan Lufkin - Gizmodo US[原文

(conejo)