PS VRでプレイする『バイオハザード7』の怖さ&楽しさの秘密を恐怖空間のプロが徹底解剖! 人は予感が恐ろしいのだ。

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新次元のVRホラーに、我々人類は立ち向かえるのか……ッ!?

1996年の発売以降、日本のホラーゲームを牽引してきた『バイオハザード』シリーズ。その最新作となる『バイオハザード7 レジデント イービル』はバイオハザード20周年を記念する作品であり、同時に「新生バイオハザード」と銘打たれた革新的タイトルです。

どのあたりが新生なのか? 現実の風景と見紛うような美しいグラフィックも目をひきますが、一番のポイントは「アイソレートビュー」と呼ばれる一人称視点になったことでしょう。

これまでのシリーズはキャラクターの背後や頭上から見下ろす三人称視点でしたが、一人称になったことで没入感、そして恐怖感がアップ。そして、本作はPlayStation VRに対応しているため、VRでプレイすればさらにリアルな恐怖を体験できてしまうのです。

本作につながる序章的なデモとして配信されているPlayStation VR専用タイトル『KITCHEN(キッチン)』では、そんなVRホラーの威力の片鱗を味わえますが、コレがもう本ッ当に怖い……。かわいい女の子が目の前にいるワクワクを味わえる作品もあれば、逃れられぬ恐怖を目の当たりにする作品もある。VRとはかくもすさまじい代物よ……。

しかし、『KITCHEN』はいわゆる映像コンテンツでした。本番、もとい『バイオハザード7 レジデント イービル』はゲーム、すなわち最新技術を駆使したグラフィックが作品の世界にプレイヤーを没入させ、これまでにない恐怖を体験することが可能です。そして恐怖が圧倒的であるほど、探索する緊張感、謎解きの工夫、未知の敵との戦闘など、『バイオハザード』らしいサバイバル要素の味わいと面白さも深まっています。こちらも体験版『バイオハザード7 ティザー ~ビギニングアワー~』がリリースされていますが、この恐る恐る探索する感覚は、お化け屋敷を歩く感覚に近いのでは?

ということで今回は、数々のお化け屋敷を手がけてきた、お化け屋敷プロデューサー五味弘文さんと、『バイオハザード7 レジテント イービル』ディレクター中西晃史さんにお話を伺いました。

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恐怖空間のプロ、五味弘文さん

現実世界の恐怖の専門家とゲームの世界の恐怖の専門家に、恐怖を制作する、演出するとはどういうことなのか? そして、テレビ画面からVRになったことでプレイヤーの恐怖体験はどう変化するのか? ホラーゲームとお化け屋敷の決定的な違いなどについて語っていただいています。

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──実際に『KITCHEN』と体験版PlayStation VRでプレイしてみていかがでしたか?

五味弘文(以下、五味):相当没入感が高いなと感じました。特に絵の精度光や空間のリアリティーがすごいので、本当にその世界にいるなという感覚になっていきますね。

──『KITCHEN』ではさまざまなホラー演出がありますが、恐怖の演出はどのように感じられたでしょうか?

五味:お化け屋敷の演出で、あえてパーソナルエリアを侵すというものがあるんですけど、VRはリアル以上にそこを踏み越えきますね。「イヤだ!」と思える距離をグっと詰めてくる。ナイフや家具などいろいろなモチーフが目の前に突きつけられますが、やはり一番怖いのは人の顔です。そこの演出は、わかっているなぁと思いましたし、こういう演出はVRならではだなと。

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──登場人物であるピーターの表情や、突然襲い来る女性(?)の顔は、どのような狙いの演出なのでしょうか?

中西晃史(以下、中西):今回の『バイオハザード』は没入感を上げるためにフォトリアルな表現を目指しました。それはグラフィックの描画表現に限らず、人物もより存在感のある表現が必要になるため、人間の感情にダイレクトに刺さる"表情"に関してもこだわって制作しています。

ピーターに関しては、動きもそうですが、プレイヤーが一緒になって不安と焦りを感じるように、女性についてはシンプルに狂気的な怖さが狙いです。

ただ『KITCHEN』は、VRでの試験的な対応であったことと、表情のスキャンもまだ技術の蓄積が多くない段階だったので、どういった見え方になるのかは、ぶっつけ本番になりました。いまから思えば、プレイヤーの位置による顔や目の追従の仕方など、より没入感を高めることができたと思っています。

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──『KITCHEN』でも体験版でも“何かが起こりそうな時間”が印象的だったのですが、「タメ」を作るというのは恐怖の演出としては定番なんでしょうか?

五味:そうですね。結局、出てこない時間が一番イヤなものなんです。ヒッチコックも言っているように「銃声が怖いんじゃなくて銃声の予感が怖い」んですね。

お化け屋敷において、何か恐ろしいことが起こった瞬間に悲鳴を上げることは解放であると同時に、ある意味では喜びでもあるんです。恐怖ではあるんですけど、不安のゴールでもある。緊張がずっと続くだけでは耐えられないけど、ホラーがエンターテインメントたりえるのはその解放があるからです

ただ、タメが長いと予想や期待もするので、それを超えなければならないという課題もあります。そこは大変ですね。

──ゲームの制作でも、タメが長いことで生まれる予想や期待の高まりを超えるということは意識しているのでしょうか?

中西:もちろんマンネリズムはホラー感を著しく損なうため、リズムが変化する調整は重視しています。ゲームでは、プレイヤーに進み方の自由を与えなくてはならないので、そこを見越しての調整には時間を掛けます。

──ゲーム内の音も不安をあおっていると思うのですが、やはり音が体験にもたらす効果は大きいのでしょうか?

五味:大きいと思います。音は感情に直接的に触れてくるものなので、お化け屋敷もそうですけど、BGMがあるかないかで没入感は大きく変わってきます。それは理屈ではなく人を不安にさせるものです。外界の音が聞こえないとなると、さらに没入感は高くなりますね。

──実際のところどのようなこだわりを持って、ゲーム内の音を作っていったのでしょうか?

中西:今回は環境音に関しても徹底的にこだわっています。生活するなかで自然とスルーしてしまうような音、例えば虫の声であったり、風が吹いて葉が擦れる音であったりも、静かなシーンでは聞こえてくるような演出を行っています。

また、素材音の制作に関してもこだわり、ドアを開ける音なども100以上のドアから実際に収録を行いました。

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──VRとお化け屋敷の違いとして、「完全に一人」でその世界に入るというのがあると思うのですが、その部分の差などは感じましたか?

五味:確かに、VRだと孤立感はありますね。今こうして周りに人がいる中でプレイしても、それは感じられたので。

お化け屋敷の場合は基本的に誰かと一緒にいくので、VRで感じた強烈な孤立感みたいなのは出せないんですよね。前のお客さんの気配などもありますし、誰かがどこかにいるわけですから。圧倒的に一人でいるということはないので、そこはかなり違います。

お化け屋敷の場合は誰かといることが楽しさにつながるので、たとえばVRでも、誰かのアバターと一緒にプレイするみたいになったとしたら、まったく違う体験になると思います。

──「誰かといるからこその体験」というのは、お化け屋敷をプロデュースする際に念頭に置くのでしょうか?

五味:念頭に置きながら作っているのかどうかはわかりませんが、意識はしています。お化け屋敷の考え方とホラーゲームの考え方では決定的な違いがあります。ゲームは没入感を追求しようとするじゃないですか? お化け屋敷も没入感を追求するんですけど、同時に「追求しきれない」という視点を持つんです。

普通のエンターテインメントは、いかにお客さんが客観的な視点にならないようにするか、つまり、どうやって冷めないようにするか?というのを追求するんですけど、お化け屋敷の場合はそれも含めてお化け屋敷なんですね。そこにエンターテインメント性があって、そうでないと成立しないともいえます。

入る前は嘘だって思って入るけど、想像力がそうした嘘をリアルにしていく。それはなぜかというと、自分の肉体という最もリアルなものを使って感じているからなんです。それと同時に「これは嘘だ」という意識も常にあります。驚かせてくるのは仕掛けや役者だと頭ではわかっているけど、それもまた想像力によって怖い対象になるんですね。どんどん緊張感が高まるにつれて想像力がはたらいていく、つまり客観的な自分から主観的な自分にシフトしていきます

オバケが現れた瞬間に緊張が緩和されるということは、お客さんは常に客観的になろうというベクトルを持っていて、冷静でいよう、怖がらずにいようと常に思っているということなんです。オバケが現れた瞬間に客観的な自分に戻って、「なーんかバカバカしいことに悲鳴を上げているな」って感じるんですよ。その様子を誰かに見られたりとか、あるいは見たりするのが楽しさにつながります。客観と主観を行ったり来たりするところに楽しさが生まれるんですよね。

これはお笑いと同じで、ボケという主観とツッコミという客観がいて、おかしなことをいうボケをツッコミが正すというスタイルですが、本心でボケみたいなことを言っている人が周囲にいたら怖いですよね? ボケは恐怖の対象なんです。それに対してツッコミが「そうじゃないだろ」と言ってくれることで、見ている側は正常に戻ってこられる。お笑いも主観と客観を行ったり来たりしているんです。

だから、「嘘だと思っている客観的な自分」と「緊張して怖くなっていく自分」が同時に存在してかまわない、というのがお化け屋敷というエンターテインメントなんですね。ほとんどのエンターテインメントはそうではなくて、お客さんが客観的になろうしたら負けなものが多いと思います。同じホラーでも客観性をなるべく排除しようとする『バイオハザード7』とお化け屋敷はそこが大きく違いますね。

──お化け屋敷でも驚きやすい人、そうではない人がいると思うんですが、どちらかにあわせて作るといった基準はあるのでしょうか?

五味:特に考えてはいないです。恐怖の演出において手加減をする必要はないと思っていて、それよりも大事なのは回復の方法です。心理的な逃げ場をなくしてはいけないと思っています。それはゲームでも同じなんじゃないですかね?

ただ追いつめるだけでは拷問になってしまうので、どこかで嘘だと思わせる、客観に戻してあげないといけません。

──恐怖を持続させることで追いつめるということもあると思うんですけど、いったん解放して再度緊張させると、それは新鮮な恐怖になるんでしょうか?

五味:新鮮な恐怖という言葉はちょっと違うかもしれません。人は常に慣れようとするので、恐怖がポンときてもすぐに慣れようとするんですね。なので、恐怖は常に新鮮でなければいけなくて、同じようなショックを与えても恐怖にはなりません。僕の感覚では、不安は積み上げていくものなんですけど、恐怖はその先に出現するものです。

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──本作では、これまでの『バイオハザード』シリーズ同様、襲われる心配の少ない、いわゆるアイテムの補給やセーブをするポイントが登場します。ゲームを進める上でももちろん必要だと思うのですが、今のお話を聞くと、ずっと主観に寄り添っていることで生まれた緊張の緩和も意識して設置されているのかもしれません。

五味:それはあると思います。ずーっと緊張が続いていると耐えられないと思うんです。どこかで「ここは安全ですよ」というエリアをあえて作らないと、だんだんとエンターテインメント性が薄れていく、エンターテインメントから離れていってしまうような気がします。

──実際のところ、アイテムの補給やセーブをするポイントは緊張と緩和も意識して設置しているのでしょうか?

中西:もちろんアイテム配置は『バイオハザード』のような探索系ゲームの調整項目の中でも、特に重要な要素となっています。ゲームは長いので、定期的に達成感と、緊張の緩和が必要です。

枯渇感を味わわせた後の補給もそういったポイントですし、セーフルーム(セーブポイント)は、敵が入ってこないというルールがあるので、ゲーム中もっとも安心できる場所です。そのため、セーフルームにたどりつくまでの距離や時間はとても重要になります。制作過程において、何度か位置は変更しました。

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──謎解きをクリアしないと進めない場所があるというのも『バイオハザード』のお決まりで、本作にもそういった要素がありますが、それもまた緊張を休ませる効果があるのかもしれません。

五味:僕も謎解き系のお化け屋敷を作ることがあるんですけど、謎解きの脳は恐怖に没入する想像力の脳とは違うものなので、相性を上手く整えて両立させるのはけっこう難しいんです。

謎を解いているときにオバケが出てきても、意識がそっちにはいかないんですよね。「あ、あとで驚くから、ちょっと今は……」みたいになっちゃう(笑)。でも、『バイオハザード』では、その両立がうまく機能していると思います。

お化け屋敷はわりと一方通行ですけど、ゲームのように自由に歩き回れる空間では、お客さんを誘導するためのアイテムや謎解き、ミッションのようなものが必要であり、必然かなと思います。なので、「ここを開けさせた時に何かが起こる」みたいな演出はどうしても出てきますね。

──『バイオハザード7』でも、謎解きと恐怖のバランスをとるのには苦労したのでしょうか? 気をつけた点があれば教えてください。

中西:不安な状況下での謎解きは、恐怖感を醸成するためにうまく機能しますし、解いたときの達成感も高められます。が、やりすぎるとストレスが強くなります。

謎解きの数だけではなく、その難易度、謎の提示と解決までの間隔は、何度も調整して完成に至っています。

バイオハザードにおいては、探索、謎解き、弾薬のやりくり、そして戦闘といったさまざまな要素が、そしてそれぞれが恐怖とうまく絡みあうことが重要だと思っています。

──VRは視覚と聴覚での体験ですが、たとえば映像内で風が吹いたら現実にも風が吹いたり、血が落ちてきたら実際にポタっと手に水滴が落ちたり、などの連動があったら、もっと没入感は強くなるのでしょうか?

五味:僕は強まらないと思います。体にポタっときたら、「あ、誰かが水かなにかの雫をかけたな」と考えてしまうんじゃないかなと。

その一瞬は驚くと思うんですけど、肉体に意識をもっていかれて、「誰かがやった」と感じたり、事実に気づいてしまうと、せっかく没入していても引き戻されてしまう気がします。肉体性ってそのくらい強いので。

自分の肉体という最もリアルなものを意識させてしまうと、偽の体験をしていてもすぐに現実へ戻ってしまうので、逆説的ではありますけど、肉体を遮断させていった方が怖いと思いますね。

実際に体を動かすタイプのVRもありますけど、あれも上手くやらないと肉体の方に引き戻されてしまいます。ホラーとはちょっと違いますけど、たとえば常時乗り物に乗っていたりすれば、肉体性というのはそれほど感じないかなとは思います。

「肉体が邪魔だ」という若い子の声を聞いた事があるんですね。肉体はお腹が空くし、かゆくなったりするし、煩わしいと。絶対に逃れられない、どこまでも付いてくる自分の肉体というものに対してそういうことが言えるというのは、相当フィクションの世界に傾いているんじゃないかなぁと感じました。でも、こうしてVRを体験していると、わからないでもない感覚だとは思います。

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──『バイオハザード7』は、ストーリーが謎に包まれていて、先が気になる、怖くてもプレイし続けたくなる作りになっています。五味さんが手がけるお化け屋敷でも物語性は大事な要素なのでしょうか?

五味:大事にしています。ミッションかストーリーを必ず最初に考えるので、演出が先ということはないです。ストーリーは想像力を働かせる上で非常に役に立ちますし、出てくる対象へのシンパシーや恐怖心を抱かせやすい仕掛けにもなります。特に日本人はそういったものを求める傾向にある気がしますね。

──もし「VRお化け屋敷」が作られるとして、どういう内容にすれば面白くなると思いますか?

五味:オバケやジャパニーズホラーって、見えたり見えなかったりするのが定番じゃないですか? だから「見えなくてもいいや」という割り切りをしてしまうのも面白いかもしれません

ある部屋で障子を見るとオバケが見えるけど、障子に目を向けなければずっと見えないみたいな。「ちょっと気になって振り向いたら見えた」みたいな動きってわりと自然じゃないですか。

体験者が気づかなくてもいい、でも気づいたら怖いみたいな、そういうホラーをVRで実現できたら面白いかなと思います。

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──五味さんから『バイオハザード7』の制作陣に聞いてみたいことはあるでしょうか?

五味:僕がプレイした範囲は主人公が謎の人物に襲われるといったシチュエーションで、この後にどんなクリーチャーが登場するのかどうかはわかりませんけど、同じホラーゲームでも襲いかかってくるのがオバケだったとしたら、先ほどお話したような肉体性は薄れると思うんですね。

肉体的に苦しめられたり脅かされたりするとか、コミュニケーションができないとか、幽霊的な死を想起させる存在がとり憑いてくるとか、いろんな種類の恐怖がある中で、一番肉体性を感じさせるものを『バイオハザード7』へ持ってきている理由、そしてなぜそれをVRでやろうとしたのか?は聞いてみたいです。

意識せずに、必然的に選択したのかもしれませんけど、VRを使った『バイオハザード』の一歩目に一番肉体性を感じさせる恐怖を採用しているというのは、次のステップのホラーゲームが肉体とどう関わるのか?ということの何かを象徴している気がします。

何かを感じてこの路線にきているはずなので、肉体性みたいなものをどういう風に意識して作っているのかはすごく興味があります。それは何らかの超えられない壁を見つけたからなのかもしれませんし、見つけたのであれば、それを超える方法をこれから考えるのかもしれないということですからね。もしかしたら、すごくフロンティアなところにいるのかもしれません。

中西:『バイオハザード』シリーズは以前から心霊などではなく、肉体性が高いホラーであることが特色となっており、強い没入感を持たせることで、恐怖を感じる効果をさらに押し上げています。VRは特に相性が良いように感じますね。

『KITCHEN』では、はじめてのVR向けのデモを作るにあたって、やはり『バイオハザード』の特徴を出すべきだと考えました。そこで、当時、他のVRでもあまり見られなかった、疑似体験する"痛み"というものにあえて挑戦してみました。

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VRホラーだけは本当にヤバい。ビビりの僕は昔からそう思っていましたが、実際に体験してみて、怖いと同時にプレイし続けたくなる面白さがあると強く感じました。恐怖と好奇心を刺激するバランス、緩急の付け方、映像美、先が気になるストーリー、そしてゲームとしての面白さ。さまざまな要素が緻密に計算されているのですね。

バイオハザード7 レジテント イービル』は、2017年1月26日(木)に発売。

VRでなくともガッツリ楽しめますが、史上最恐を体感したいのならば、孤独と冒険のはざまでスリルを感じたいのならば、PlayStation VRでのプレイを、ぜひ

image: ©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
source: CAPCOM:バイオハザード7 レジデント イービル 公式サイト, PlayStation®VR | プレイステーション® オフィシャルサイト, CAPCOM:KITCHEN(キッチン)公式サイト, BIOHAZARD 7 TEASER -BEGINNING HOUR-(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本, YouTube1, 2

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