『銃夢』を「実写版のマンガ」に変貌させた映像の舞台裏。映画『アリータ:バトル・エンジェル』VFXスーパーバイザーにインタビュー!

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  • author 傭兵ペンギン
『銃夢』を「実写版のマンガ」に変貌させた映像の舞台裏。映画『アリータ:バトル・エンジェル』VFXスーパーバイザーにインタビュー!
Image: (C) 2018 Twentieth Century Fox Film Corporation

日本の人気SFマンガ『銃夢』を原作とした映画『アリータ:バトル・エンジェル』。

今回は凄まじい映像で話題になった今作を手がけるVFX制作会社のWETAデジタルでシークエンスVFXスーパーバイザーを務めるニック・エプスタインにインタビュー!

主人公の目がマンガ的に大きくなりながらも超リアルなところも含め大きな話題となった映像の製作の舞台裏について、たくさんお話をうかがってまいりました……!



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Photo: ギズモード・ジャパン

──今回の映画ではVFX スーパーバイザーとして参加されていますが、どんな部分を担当されたのでしょう?

ニック・エプスタイン(以下、エプスタイン):私はチームと一緒にVFXスーパーバイザーとしてこの映画の約600ショットを担当しています。だいたい映画の半分くらいで、バーや、地下、廃品置き場などでの戦闘シーンが中心です。心臓を見せるシーンや、湖のシーンなども担当しています。

──そんな中でとりわけ難しかったシーンはありますか?

エプスタイン:難しいシーンはたくさんありましたが、それぞれ理由が違います。たとえば、アリータをアップで描くシーンは、私たちが人間の表情をよく知っているからこそ、何かがおかしいと気づいてしまいます。しかし、それは非常に主観的なもので、なぜおかしく見えるかというのは、明確にはわからないので難しいのです。

そこで今回はアリータ役のローサ(・サラザール)の演技をキャプチャーして直接使うことにしたところ、すべてが上手くいったんです。

湖の中をアリータが歩くシーンにも苦労しました。なんと言っても、水中でサイボーグがどう歩くのかというのがわかりませんでしたからね(笑)。そこで私たちは、水中で6分間息を止めていられるフリーダイバーを雇って、彼女にアリータと同じくらいの重さになるように重しを付けて水中を歩いてもらい、それを撮影して身体や髪の毛などの動きの参考にしたんです。

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Image: (C) 2018 Twentieth Century Fox Film Corporation

でも、一番難しかったものを挙げるとしたら、キヌバのシーンですね。彼は巨大なサイボーグなので役者よりもかなり大きく、他のキャラクターとのやりとりもあるので、演技に映像を合わせるのは非常に大変でした。

──そういう巨大なキャラクターを映画で使う場合、他の映画では目線を合わせるために顔が来る位置に人形やボールなんかを置いたりしますが、今作ではどんなことをしたんですか?

エプスタイン:そこも難しいところでしたね。たとえば、身長が3m超のグリュシュカが登場するシーンでは、まず普通の目線で演技をしてもらい表情などを含めてすべて撮影をします。それから目線を巨体に合わせた形で撮影し、その2つの映像を組み合わせて完成させました

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Image: (C) 2018 Twentieth Century Fox Film Corporation

──演技のキャプチャーとおっしゃいましたが、今作ではまさに文字通りパフォーマンス・キャプチャーという手法が使われていますよね。よく知られているモーション・キャプチャーとはどう違うものなのでしょうか?

エプスタイン役者の動き(モーション)だけでなく演技(パフォーマンス)も同時に捉えられるのがパフォーマンス・キャプチャーですね。特に今回の映画では、特別な場所を用意するのではなく、セットやロケ地でそのままキャプチャーしています。

演技というのはとっさの反応や微妙なニュアンスで構成されているので、グリーンスクリーンを背景にしてボールに向かって演技をするのと、現場で他の役者に囲まれながら演技をするのではでは違いが出るので、このやり方は素晴らしいと思います。加えて、役者も仕事がしやすいはずですね。

──パフォーマンスキャプチャーには普通の撮影機材に加えて、どのようなものが必要になるのでしょうか?

エプスタイン:パフォーマンスキャプチャーでは、顔にマーカーを貼ってそれを頭部につけたカメラで撮影し、それをCG合成に使います。

今回の映画ではカメラをそれぞれ2つ付けています。これによって、マーカーの位置の奥行きを三角測量することが可能となり、今までできなかったレベルの表情の詳細な情報を捉えることができるようになりました。これは私たちの仕事にかなり役立ってくれました。

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Image: (C) 2018 Twentieth Century Fox Film Corporation

──それ以外に今作で初めて導入したものはありましたか?

エプスタイン:私たちは今回初めて、アクター・パペットというものを用意しました。前の映画の『アバター』では、たとえばゾーイ・ザルダナのパフォーマンス・キャプチャーを行なった場合、動きをCGキャラクターにリターゲット(変換)した結果を見る形でしたが、今回はまずデジタル版のローサ(=アクター・パペット)を作って、まずそこでパフォーマンス・キャプチャーの結果を見ることができるようになりました。

要はローサの動きや表情をアリータに変換する前にちゃんと捉えられているかどうかを事前に確認できるようになったわけです。アリータはローサとどうしても体型が違うので、変換する過程でいろいろと問題が出てくるので、その前に確認できるのは、かなり良かったですね。

単純なことに聞こえると思いますが、これがあるとないとでは、クオリティ向上の為にかなり差が出るんです。

──ロバート・ロドリゲス監督との仕事はいかがでしたか?

エプスタイン:彼は本当に協力的でオープンな人だったので、気軽に話しかけてアイデアを交換できました。そしてまた、映画製作のさまざまな部分を自力でやれる人で、VFXや音楽も作れて、アートも上手いので、われわれの作業の行程も深く理解しているので、とにかく仕事がしやすかったですね。

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Image: (C) 2018 Twentieth Century Fox Film Corporation

──そんなロドリゲス監督のこだわりか、今作には原作のシーンの再現が随所にありますよね。

エプスタインン:実はプリビズ(注:撮影の前の準備)の段階で、ロバート(・ロドリゲス監督)はストーリーボードを用意していたのですが、マンガのコマからそのまま持ってきたものも使っていました。「マンガ原作の映画をやるのだから、原作に忠実にしないとね」といっていましたよ。

──アリータの目の大きさのマンガ的な表現も大きな話題となりましたが、あれは誰の判断だったのでしょう?

エプスタイン:プロデューサーのジェームズ・キャメロンとロバートが最初から決めていたことだと思います。彼らは「実写のマンガ」を目指していたのです。

──それでもアリータは動きはもちろん、質感も極めてリアルですよね。肌のテクスチャーなどはどうやって作ったのですか?

エプスタイン:ローサは演技を提供してくれてはいますが、見た目は違うのでそのまま持ってくるというわけにはいきません。そこで、ローサのテクスチャーを元に、監督が求めるルックスに合わせて改造していきました。

ただ、基本的にアリータのテクスチャーの大部分はローサのものです。彼女の演技を最大限維持するためには重要な部分でもあります。

ちなみにテクスチャー以外にも、顔の筋肉にもこだわっています。アリータの顔の中に作った筋肉のリグ(仕組み)の量は、『アバター』のネイティリの4倍にもなっています。さらに、顔の担当は美容整形外科医に相談して、表情筋への理解を深めてから作業に臨みました。表情の再現のために、表面だけでなく内部構造も理解する必要があるのです。

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Image: (C) 2018 Twentieth Century Fox Film Corporation

──Wetaは本当に凄まじい映画の数々を手がけて来ていて、VFX系での映画業界を目指す人の憧れの会社になっていると思うのですが、そんなWetaに入るためにはどんな勉強をしたらいいのでしょう?

エプスタイン:私が始めた頃は自学自習をせざるを得ませんでしたが、会社に入ってから覚えていくことも多かったのですが、最近はオンライン講座などを通じて教育を受けるのが簡単になっていると思います。

重要なのは自分の作品をまとめたデモリールで目を引くことです。たとえば、過去の希望者ではすごい筋肉のシミュレーションのデモを持ち込んだ人がいて、あれは仕組みが知りたくなりましたね。


凄まじい映像を生み出すために制作現場では新たな手法が続々投入されていたのですね。さすが『アバター』のジェームズ・キャメロンと『シン・シティ』(個人的には『デスペラード』の)ロバート・ロドリゲス監督がタッグを組んだ映画……!

そしてその映像面に加えて、こだわりの原作再現とアレンジした部分にも注目しておきたい所。コマの再現をそのまましているところもあるようなので、改めて『銃夢』の序盤を読み直しておくといいでしょう。

映画『アリータ:バトル・エンジェル』は2月22日全国ロードショー。

Source: 映画『アリータ:バトル・エンジェル』公式サイト