年内リリースのモバイル版『Dead by Daylight』先行ハンズオン:『IdentityV/第五人格』の元ネタ、本家DBDがついに手のひらに!

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  • author 山本勇磨
年内リリースのモバイル版『Dead by Daylight』先行ハンズオン:『IdentityV/第五人格』の元ネタ、本家DBDがついに手のひらに!
Image: Behaviour Interactive Inc.

ゲーム実況「見る専」な方へ。

2016年発売のサバイバル・ホラーゲーム『Dead by Daylight』が、2019年内にiOS、Android OSにも登場します。Dead by Daylight(DBD)といえば、スマホゲームの『IdentityV 第五人格』の元ネタになったと言われているタイトル。よく「IdentityVはDBDのパクリなのでは」と指摘されています(とはいえゲームシステム自体はDBDの以前から存在していた)。

実際のところは、2018年5月に、IdentityVの開発元のNetEase GamesとDBDの開発元であるBehaviour Interactive提携しており、IdentityVのゲームシステムはDBDの開発陣も協力しているという状況です。しかし、モバイルのプラットフォームで一人勝ちさせるまい、と。そんな意気込みを感じました。いよいよ、本家Dead by Daylight モバイル版の登場です。

そんな戦況にハラハラしたギズモードは、開発中のDead by Daylightモバイル版をいち早く触ってきました。触った時間でいうと15分程度だったんですが、感想を一言で言うと「機種は変われど、DBDのドキドキは変わらず」。DBDの入り口にとてもオススメでした。

Dead by Daylightは1対4のサバイバルホラー

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Image: Behaviour Interactive Inc.
サバイバーはフィールドに置かれた「ジェネレーター」と呼ばれる発電機を修理、キラーはすべてのサバイバーを捕まえることが目的。明確な勝敗はなく、ゲーム中の活躍度に応じたポイントを獲得して自分のランクをあげる

『Dead by Daylight』は、2016年6月にPC版が発売。その後、2017年にPS4、Xbox One向けに発売され、今年9月にはNintendo Switch向けにも発売予定。ゲームシステムは、2チームに分かれてプレイする「非対称対戦型」サバイバルホラーゲーム。キラー(追う)とサバイバー(逃げる)が「1 対 (最大)4」に分かれて鬼ごっこをします。

緊張感のあるホラーな世界観と、この“非対称”な状況でどう立ち回るか?というのがけっこう世界でウケていて、PS4・Xbox・PCすべて合わせて1200万人以上のプレイヤーが居るビッグタイトルです。僕もつい実況動画を見始めると、何戦も続けてみちゃいます。

モバイルなれど、モバイルならず

Video: DbD Mobile/YouTube

今回のモバイル版DBDの面白いところは、まずゲームタイトルに一言も「モバイル」という言葉が入っていないところで、正式なタイトルなあくまでも『Dead by Daylight』なんです。これはどういう意図でしょう?

このモバイル版は、ゲームの内容がすでにあるPC版やPS4・Xbox One版と同じ体験を与えるように開発されていて、“裏側”は基本的にPC・コンソール版ベース。そこにモバイルチームが、テクスチャの最適化などの手を加えているとのこと。言うならば単なるモバイル版ではなく、対応タイトルの拡大にモバイル版が加わったというわけなんですね。

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Image: Behaviour Interactive Inc.

フィールドに立ったときの第一印象は「そうそう、これこれ!」という、とても良い印象で、キラーがこちらに歩いてきたときの「ドクッ ドクッ」という音や、サバイバーがキラーに攻撃されたときの叫び声などなど、DBDらしいホラーな緊迫感はコンソール版のそれ。

IdentityVとの違いは、グラフィックのタッチ。IdentityVは対象年齢は9~12歳以上(プラットフォームによって違いアリ)ということもありポップなキャラタッチ。一方、DBDは17歳以上で、絵のタッチはかなりホラーです。キラーが普通に怖い。

今回プレイしたのは開発中のバージョンなので、グラフィックについては正しい評価はできないのですが、現時点でもかなりコンソール版に近いものになっていました。フィールド全体の暗さ・不気味さ、キャラの歩き方まで、すでに没入感高めでプレイしきれるほど作り込まれていました。

立ち回りへのこだわり

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Photo: 山本勇磨
Dead by Daylightのディレクター、マシュー・コートさん(左)と、シニア・プロダクトマネージャーのアレクサンダー・ロゴム(右)。今回の来日に合わせて、トップらが来日

PC・コンソール版とゲーム体験を「そろえる」デザインとして、キャラの操作感にはかなり気を遣ってデザインされたそう。とくにDBDではキャラクターの立ち回りを使いこなせるかが、勝敗を大きく分けます。

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Image: Behaviour Interactive Inc.

キラーはサバイバーよりも基本的に行動速度がはやく、サバイバーは窓枠を飛び越えたり身を潜めたりと、小回りが効くのですが、こういったお互いの立ち回りを理解して自キャラ立ち回りを使いこなすのが重要。なので操作感をカリッカリに極める訳もよくわかります。

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Image: Behaviour Interactive Inc.

キャラの移動は左下に表示される仮想スティックで行ないますが、とくにこのチューニングにこだわったそうです。移動は左指で、カメラの移動は右指。初めてなのに、スッと、すんなりとキャラを移動させられました。

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Photo: 山本勇磨

それとモバイルだからこそ配慮されているポイントも面白く、PC・コンソール版とモバイル版というデバイスの違いには、ゲームに費やす時間の違いもあります。つまりモバイル版のほうが合間を縫うように遊ぶので、かける時間は比較的短いはず。そこで、このモバイル版では、ゲームの進捗スピードがPC・コンソール版と異なるようです。具体的にどういうシステムになるのかまでは聞けませんでしたが、つまり同じ時間プレイしたならば、モバイル版のほうが進むスピードが早いと。

「見る専」からプレイヤーへの橋渡し

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Photo: 山本勇磨

ここまで書いておいてですが、じつは僕、実際にDBDをプレイするのは今回が初でした。じゃあ、なぜこの記事を書いたのかというと、実況動画・生放送をちょくちょく見ていたからなんです。コンソールを買ってまではしないけど、手持ちのiPhoneでプレイできるなら、ちょっとやってみたい。

まさに、そんな人ってたくさん居ると思うんです。DBD問わず、最近のゲームは自分で手を動かすプレイヤーのほかに、実況動画で楽しむ「見る専」も含めてそのタイトルのコミュニティ。まさに、見る専からプレイヤーを導線を作るという狙いは、開発陣側としてもあるようです。

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Photo: 山本勇磨
余談ですが、マシューさんは大の日本ゲーム好き。右腕にはマリオシリーズのキャラがタトゥーを入っていた

もはや多くの人にとって、ゲームといえば「スマホ」で、テレビやPCの前に腰を据えてプレイに没入する体験することが減ってしまった時代。そこでコンソールと同じものをモバイルでも実現するのは、ゲーム開発者からプレイヤーのラブコールのようにも思えます。

Source: Behaviour Interactive Inc.

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