過去の名作は、今だって名作です。だから今こそ、あの名作RPGの話をしよう

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  • author 小暮ひさのり
過去の名作は、今だって名作です。だから今こそ、あの名作RPGの話をしよう
Image: © 2019 GAME ARTS/SQUARE ENIX/GungHo Online Entertainment America Character design/Takuhito Kusanagi, Youshi Kanoe

23年ぶりにリメイクしたあのタイトル。

#StayAtHomeの流れもあり、自宅での時間の使い方に悩んでいる方も多いかと思います。こういう時にテレビゲームはやはり頼りになるカルチャーです。

では、こんな情勢の中で、どんなタイトルを遊ぶべきか?

皆さん悩んでいるのでは? こういうとき最新作を推すのはゲーム雑誌やSNSに任せるとして、今回は僕の心に残った「過去の名作」。それでいて、現代でもプレイ手段のある作品にスポットを当ててみたいと思います。

23年ぶりにリメイクされたあの名作!

現代まで続く長きゲームシーンの中で、さまざまな「名作」が生み出されました。そして、僕がこのタイミングで語らなければならないのは、このタイトルだと思うのです。

おそらく、僕だけじゃなく、みなさんが熱中していたあの日の冒険。

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Image: © 2019 GAME ARTS/SQUARE ENIX/GungHo Online Entertainment America Character design/Takuhito Kusanagi, Youshi Kanoe

『グランディア』です。

このタイミングでのリメイク作となると、『ファイナルファンタジー Ⅶ リメイク』も大きな注目を集めていますが、当時のRPGを語るには、かつて同年にセガサターンで発売されたもう一つの名作『グランディア』を忘れてはいけないと思うのです。

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Image: © 2019 GAME ARTS/SQUARE ENIX/GungHo Online Entertainment America Character design/Takuhito Kusanagi, Youshi Kanoe

こちらも、発売から23年の時を経て『グランディア HDコレクション』としてNintendo Switchで蘇りました(海外では昨年発売、Steam版もあり)。Nintendo Switch版には初代『グランディア』と後継機であるドリームキャストで発売された『グランディアII』がHDリマスターとして現代に復活を果たしたのです。

初代もIIもどちらも名作だと思うのですが、個人的に思い入れが強いのが初代『グランディア』。冒険大好き悪ガキの主人公が、世界を周り、世界の謎を解き、出会いと別れを繰り返すことで心が成長していく冒険譚です。


システムと調和した没入感を増すアプローチと、成長を感じさせるバトル

なぜ『グランディア』は、これほどまでにプレーヤーを惹き込むのか。

まず、プレーヤーの没入感を増すための「世界の作り方」と「プレーヤーの心」を貫いたゲームデザインが見えてきます。

3DCGによる美しい背景に、3Dポリゴンのキャラクターを重ねることで、世界を演出した『ファイナルファンタジー Ⅶ』に対し、『グランディア』では3Dポリゴンとユーザーの馴染みの深い2Dのドットやアニメーションとを融合させて世界観を作り上げています。

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Photo: 小暮ひさのり, © 2019 GAME ARTS/SQUARE ENIX/GungHo Online Entertainment America Character design/Takuhito Kusanagi, Youshi Kanoe
ぐるぐる自由な視点でマップを移動できる(当時としては)斬新!

3Dで作ることで、従来の2DRPGの世界では描くことができなかった、想像の中でしか存在しなかった建物の裏側へ、視点を変えて進めるようになりました。そして、この自由度の高い世界の作り方は、ストーリーの導入である「冒険活劇」と見事にミックスされています。

「この建物の裏には何があるんだろう?」

「路地の裏側はどうなっているのだろう?」

ゲームをプレイしていて感じる僕らのピュアな探究心と、劇中の主人公の冒険心とがシンクロすることで、キャラクターだけでなく、世界へも強く没入させ、プレーヤーに新しい世代のRPGの始まりを予感させたのです(余談ですが、その後プレイステーションで発売された『ドラゴンクエスト Ⅶ』も同様に3Dマップと2Dキャラクターを融合する手法を行なっています)。

ボリュームの大きいRPGで、街ごと、ダンジョンごとに違った世界を立体的な3Dで描き、キャラクターが走り回れる。この新しい世界表現への出会いは、ファミコン時代からのゲームっ子だった、僕の心に落雷のように突き刺さり、思い出せば疼きを覚える痕を残しました。


「新しさ」と「懐かしさ」に惹かれた僕のグランディア

そしてもうひとつ。記憶に深く残るのがストーリーとキャラクター演出です。

『グランディア』のストーリーは、懐かしさも感じる冒険モノの王道ですが、劇中ではさまざまなシーンで、豊かなキャラクターの表情や、アニメーション、ボイスが盛り込まれています。

この慣れ親しんだ2D的な表現を併用することで、キャラクターの高揚・焦り・絶望などの感情が、ビジュアルとして強く、印象深く伝わってくるのです。王道を王道として楽しませるために、丁寧に描かれた冒険譚は、23年経った今も僕の心に暖かさを残してくれています。

こうして、新しきものと懐かしきものの調和によって、『グランディア』は今もプレーヤーの心に残るRPGになったのだ。と僕は信じています。

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Photo: 小暮ひさのり, © 2019 GAME ARTS/SQUARE ENIX/GungHo Online Entertainment America Character design/Takuhito Kusanagi, Youshi Kanoe
戦闘画面。右下のゲージが溜まったキャラから動ける

バトルシステムも斬新でした。

素早さ順に行動するというのは、一般的なRPGと同じですが、敵味方共に次の行動を確定してからアクションを移すまでに待機時間があり、その間に攻撃を食らうと行動がキャンセルされてしまいます。

つまり、行動順とキャラクターの素早さを正しく理解できれば、相手の行動を完封することもできるのです。どうしても戦闘が単調になりがちなRPGですが、『グランディア』では1戦1戦考えて行動する、ライブ感のあるタクティカルシミュレーションのような戦闘の楽しさがあります

この戦闘は、システムへの理解度が深まるにつれ、どんどん有利に進んでいきます。するとプレーヤーには「ゲームがうまくなっていく」感覚が得られるのです。これは現代では多くのゲームが重きを置く要素ですが、それをいち早く「RPGの戦闘」へと落とし込んだタイトルこそ、この『グランディア』だと感じています。


今だからこそ、単純明快、心に残るRPGを

ストーリーとしては最初に言ったように冒険もので、開発元のゲームアーツが得意とするボーイ・ミーツ・ガール要素のある「THE・王道」なファンタジー。

ゲーム全体としてみると、物語は一本道。今見ると、ちょっとその設定はどうなの?なんてシーンもあったり、ちょっとこれは不親切じゃない?って思うシステムがあるのは事実。それでも「冒険」へと没入させてくれる物語・演出・音楽。そして戦略性の高いバトルシステムは、今でも十分に楽しめるクオリティで、今この時代にリメイクされたことに、なんの疑いようもありません

セールス的に大ヒットとはなりませんでしたが、それでも多くの人から「名作」と讃えられ、発売から23年の時を経てNintendo Switchという、みんなが手軽に遊べるハード(ちょうど品切れ中だけど…)で復活。僕の、僕らの心の名作『グランディア』が再び注目され、再評価されることを願っています。

Source: ニンテンドースイッチ グランディア HDコレクション , グランディア HD公式ページ

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