ほんとにゲームできるW型コントローラー。 制作者に聞く、ものづくりとメタバース

  • author 望月智久
ほんとにゲームできるW型コントローラー。 制作者に聞く、ものづくりとメタバース
Photo: 西條鉄太郎

ものづくりと仮想世界が交わるとき。

ラッパーのJP THE WAVYが、初のワンマンライブとして行った「LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS」は、ゲームをテーマに、デジタルとアナログ、フィジカルとCGやARを融合した配信型ショウケースでした。そのエンディングでは、映画のようなオチがあるのですが、そこに“W”型のアイコニックなコントローラーが登場します。

これ、一見するとモックなのですが、なんと本当にゲームコントローラーとして動くとの情報をキャッチ。しかもJP THE WAVYの楽曲タイトルにもなっているコーヒー屋「GOOD PEOPLE & GOOD COFFEE(通称グッピー)」に、アーケードゲーム機とセットで設置されているとのこと。

なんで? どうして? 面白すぎません? だって、ライブの演出上重要なアイテムではありますが、実際に動かせる必要はまったくなかったんですよ。

制作したのは、『OK, COOL feat. VERBAL』のMV制作を手掛けたクリエイターチーム、METACRAFTの西條鉄太郎さん。ギズの読者はご存知かもしれません。さっそくコントローラー制作について聞きに行ったら、ものづくりの話から、オンライン配信やメタバース(仮想空間)の話についてまで、横断的な話題に広がっていきました。グッピーにてJP THE WAVY本人にも話を聞けましたよ!

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誰にもここまでやれなんて言われてない、“全部悪ノリ”のものづくり

──さっそくですが、JP THE WAVYの「LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS」のエンディングで登場したJP THE WAVYのコントローラー、これ本当に動くんですね(ゲームをしながら)。

西條鉄太郎(以下:西條):はい。動きます。

──どういった経緯でこのコントローラーを作ることになったんですか?

西條:グッピーで話しているなかで自然とそうなった感じですね。最初、JP THE WAVYのパートナーでありチームメイトのNiinaが自分で描いた画を持って来て、ゲームコントローラーを作りたいって相談してくれたのがきっかけです。

その時点では「素材は、発砲スチロールとかでいいかも」みたいな話でした。でも、僕が主宰しているMETACRAFTは会社やプロダクションの機能を内包しているだけで、あくまでもクリエイターチームですし、どうせ作るんだったらこだわってイイ物を作りたかったんです。

──それで、見た目だけでなく実際に動くものを作ってしまったと。制作プロセスは?

西條:コントローラーの外観は、Niinaの画を元に、インダストリアルデザインの会社「N&R FOLDINGS JAPAN」を主宰している友達、川本尚毅さんに設計と実体化をお願いしました。3D CADでモデリングし、3Dプリンターで出力します。3Dプリンターだとどうしても積層面が出てきてしまうので、しっかりと磨いて塗装します。電子回路を入れる内部機構のことまで考えて、余白を持たせてくれたので、そこにMETACRAFTで機能をインストールしていきました。

──ここでいうインストールとは、具体的にどのようなことを指すのですか?

西條:スマホにアプリをインストールするように、コントローラーの中に、設計した基盤を実際に入れて、プログラミングによって動かせるようにすることです。

──細かい箇所まで、とても精巧ですね。

西條:裏側のネジ部分もトルクスネジにしてくれるなど、こだわってプロダクトっぽく作ってくれてるんですよ。ボタン類は、既製品のパーツと3Dプリンターで作ったものを組み合わせています。秋葉原にいくと、電子パーツなんかは数十円とか数百円で手に入るんですよ。

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コントローラーの制作風景

──そういった電子パーツ屋さんは、ちょっとマニアックなイメージがありますが、どういった人たちが利用しているんすか?

西條:マイコン(マイクロコントローラー=電子機器などの組み込みシステムに使われる集積回路)で遊んでいる人たちは昔から一定数いるし、卸しで買う業者も利用していると思います。ここ10年くらいで、アート系の人たちも電子パーツ屋に出入りするようになったんじゃないかな。昔は別のタイプのギークな人たちが集まっていた印象ですが。

──この10年でマイコンを使って、広い用途でものづくりする人が増えた要因はなんでしょう?

西條:Arduino(アルドゥイーノ=イタリアで発案、開発されたコンピューターシステム。マイコンを搭載したソフトウェア)のおかげだと思います。Arduinoはけっこう昔からあって(2005年に開発)、2010年以降はデジタルでものづくりガンガンやろうぜっていう、“メイカーズムーブメント”と交わって入門的な用途で広がっていきました。安価で扱いやすいArduinoが、「マイコンでのものづくりの門戸」を開いた感はあります。「初心者はまずArduino」といった認識が一般的ですね。僕が作ったアーケードゲーム機「MEMEBOY(ミームボーイ)」の中にはArduinoと、もっといろいろできるRaspberry Pi(ラズベリーパイ)を合わせて組み込んでいます。

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ゲーム筐体の裏側:ArduinoとRaspberry Piが組み込まれている

──バーチャルライブの外に出た現実世界で、コントローラーとアーケードゲーム機を接続して動かすアイデアはどこから?

西條:やっぱり何かを動かさないとコントローラーとは言えないなぁと思って。以前HERMESのパーティで、オリジナルのアーケードゲームの制作に携わったことがあって、それの小さいサイズのものを遊びで作って昔からグッピーに勝手に置いてたんですよ。どうせだったら、それとつなげて実際にプレイできたら面白いよねってことで、勝手に合体させました。ゲームの内容も、もともと初めにつくったデザインから「LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS」と関連させたデザインに改修してあります。一切、誰からも、そこまでやってくれって言われてないんですけどね(笑)。

──このインタビューのように、メイキングや裏側を見せる予定はなかったんですか?

西條:まったくないです。お店に置いて自慢したかっただけ(笑)。なので、実際に動くことを知っている人は、グッピーに来る人以外はほとんどいないと思いますよ。全部N&Rの川本さんと僕の悪ノリです。もともと、見えるか見えないか、ギリギリに映り込む小道具までこだわって作るのが好きなんですよ。以前、SILLYというカルチャーメディアのグラビア撮影に携わっていたときも、写真に映らないような小道具を作り込んでましたね。それが意図せずストーリーに拡張性を持たせてくれることがあって。 お金を稼ぐためのマーケティング的なものづくりと差別化するための物語やアイデンティティを代弁してくれるのが、そういったイースターエッグ的に散りばめられたアイテムだと思うんですよ。

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コントローラーの3Dモデル

──コントローラーを作るうえで、苦労した部分はありますか?

西條:サイズ感ですね。中に機能を持たせること自体は、時間とお金をかければ比較的簡単ではあるんですけど、今回すごい短時間でカタチにしたので(笑)。ハードウェアの大変なところは、物理的な工作が必要になってくるところなんです。でも、物理的なものづくりはMETACRAFTの得意としている分野なので、その強みは活かせたかなと思います。

あと面白い発見としては、グッピーに置いておくと、子どもがまず反射的にWAVYの“W”の向きじゃなくて“M”の向きで持つこと。

──僕も最初、何も考えずにそうやって手に取ってしまいました(笑)。

西條:PSとかNintendoのコントローラーから、そういう風に持つっていうのが頭に刷り込まれてるんですよね。今回作ってみて、「コントローラー」というプロダクトが、デザインと機能、UIを意識したものなんだとあらためて思いました。我々もいろいろなものを作ってきましたけど、ゲームコントローラーを作るのは初めてのことだったのでアフォーダンス(編注:人間の行動に影響を与える、モノの造形的性質)やデザイナーの見えないこだわり、徹底した研究のうえにコントローラーが作られている、ものづくりの思想を実感できましたね。

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──コントローラーのデザインは、DJブースの装飾にも使われるなど今回のライブの象徴的アイテムでしたね。

西條:彼のような影響力のあるアーティストに使ってもらえると、自分たちが作ったものをいろいろな人に見てもらえる機会になるからうれしいですよ。ガチで作ったので、感謝しています。僕はグッピーでWAVYと仲良くなりましたが、一緒に制作した川本さんは、メゾンブランドのバッグのデザインをしたファッションにも精通している方だし、さらに言うとメディアアーティストのスプツニ子!のクリエイティブ周りに関わってきた人でもあるんです。たまたまですが、昔スプツニ子!のビデオにNiinaが出てたつながりもあるんですよ。偶然の巡り合わせなんですけど、川本さんと、そういうつながりって良いですよねって話をしながら作っていました。

JP THE WAVYと、ゲームと未来と宇宙と

GOOD PEOPLE & GOOD COFFEEにあるゲームをいじりながらそんな話をうかがっていると、ちょうどそこにふらりと現れたJP THE WAVY。そこで、西條さんからJP THE WAVYに、今回のライブについて聞いてみてもらうことに。

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Screenshot: LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS
JP THE WAVYの「LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS」では衣装チェンジの際こんな画面が。

西條:そもそも、なんでライブのテーマを“ゲーム”にしたの?

JP THE WAVY:『FORTNITE』にハマってたのはありますね。Travis Scott(トラヴィス・スコット)が『FORTNITE』でやったバーチャルライブにも影響受けましたし。

西條:ゲームにハマりだしたのはやっぱりコロナの影響?

JP THE WAVY:それはマジでそうですね。『FORTNITE』を仲間たちとやってて、「戦場で会おう」が合い言葉になってました(笑)。でも、もともとは実際にツアーをやる予定だったから、全然ゲームっぽいものは考えてなかったんですよね。

Niina:バーチャルで、ARやCGとかの技術を使ってライブをやることになって、“バーチャル”っていうキーワードから真っ先に連想されたのが、ゲームだったんです。

西條:そっか、お題を踏まえてクリエイティブを考えたときに浮かんだのが、“宇宙”や“ゲーム”だったと。

JP THE WAVY:そうっすね。最初は“宇宙”だけだったんだけど、バックDJのGONくんとNiinaが話してるなかで“ゲーム”のアイデアが浮かんできた感じです。バーチャル=未来感=ゲームみたいな。

Niina:かっこいいオチがないと、決め手に欠けると思ったんです。ARを使っていろいろ見せるだけだと、まとまりがなくなっちゃうなって。たまたま、GONくんが「エンディングで、ILMARIさんとRYO-Zさん(ともにRIP SLYME)いたらやばくない?」って言い出して。最初は「何言ってんの?」って感じだったんですけど(笑)。

JP THE WAVY:VERBALさんにも曲やライブに出演してもらったので、さらにTERIYAKI BOYZ®メンバーでもあるILMARIさんとRYO-Zさんに出演していただけるってなって、演出やストーリー上でどう絡んでもらうのがいいのかを考えましたね。

Niina:「みんなで何かをやっている」っていうシチュエーションが面白そうってなって、「実はゲームしてました」っていうオチに辿り着いたんです。

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GIF: LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS
ライブ後に流れたエンディングムービーの一部

JP THE WAVY:思い浮かんだアイデアを形にしてくだけなんで、理由を尋ねられると難しいんですが、そもそも、俺が何かを作るうえでのテーマは、「小学生や中学生の頃にやりたかったけどできなかったこと」がベースになってます。欲しかったけど買えなかった服を買うとか。好きだった人と曲をやるとか。演出で8ビットの画面を取り入れたのも、好きだったからですね。

Niina:懐かしいものにフォーカスして、逆にそれを今の技術と掛け合わせたら新鮮なんじゃないかと。

西條:じゃあ小学生の頃はゲームやってたんだ。何が好きだった?

JP THE WAVY:『ポケモン』とか『どうぶつの森』『スマブラ』とかですね。

西條:“未来”とか“宇宙”モチーフに惹かれる理由って何かある?

JP THE WAVY:俺が聞きたいくらいですよ(笑)。わかんない。ちっちゃい頃から好きなんですよ。

──好きな映画とかは影響してます?

JP THE WAVY:あ。それはあるかも。『スター・ウォーズ』です。小さい頃、おじいちゃんが字幕を全部読んでくれてたんですよ、ビデオが字幕版しかなくて。そればっかり観てましたね。

西條:読み聞かせというか、もう紙芝居だね。銀河系紙芝居。

JP THE WAVY:英才教育ですよね。おかげでタトゥーも“宇宙”ばっかりです(笑)。

ゲーム×音楽ライブの組み合わせはスタンダードになるか

──JP THE WAVYの「LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS」では、フィジカルとデジタルが融合するタッチポイントのアイコンとしてゲームが使われていました。ゲームと音楽・アーティストとの親和性について、どう思いますか?

西條:音楽のジャンルにもよるのかなと思います。たとえば、 ダンスミュージックにおけるメディアアート…プロジェクションとかCGを使ったインタラクティブな映像演出は、相性も良くひとつのトレンドになりましたよね。同様にラップとゲームは相性がイイように思います。テクスチャー、ポリゴン感のある世界観はラッパーと近しいものがあると思いますし、ハマると思いますよ。実際、何年も前からラッパーをプレイヤーキャラにしたゲームがありますし。

── WAVYさんもおっしゃってたラッパーTravis Scottの『FORTNITE』でのバーチャルライブのように、ゲームを土台としたメタバース(仮想空間)でのライブについては、いかがでしょう?

西條:いま僕のやっているEVELAというメディアでも、メタバースについて記事にしたんですけど、やはりコロナ禍の影響で、メタバースの“イベントプラットフォームとしての可能性”をみんなすごく考えていますよね。最近では、ラッパーのkZmとクリエイティブ集団のPARTYが組んで行なった、バーチャルライブも話題になりました。

メタバースの音楽イベントプラットフォーム的な使われ方は、コロナ禍の先行きにかかわらず、今後も続いていくと思います。国境や現在地を気にせずコミュニケーションできたり、アーティストが巨大化できたりと、フィジカルフィールドではできない体験はバーチャル向きですしね。ただ、個人的には、音楽以外のメタバースの使われ方も見てみたいですね。

──例えば?

西條:商店街の再現は見てみたい。そこで実際にモノが買えて届くっていうのは、全然できることだと思います。ECのインターフェースとしてのメタバースというか、ゲーム性があっても面白いんじゃないかと思いますし。通信販売だけじゃない体験を提供できれば、お店やブランドのホスピタリティをバーチャルで提供できる。さらにセレンディピティ的(編注:偶然の発見や出会い)なものも発生しうるんじゃないか、というのが僕の期待です。

──先ほど話にあがったkZmのライブ用メタバース内でも、出現するオブジェクトをタップするとパーカーなどのマーチャンダイズやドリンクが購入できましたもんね。あと、思い返してみると、初期のZOZOTOWNってメタバース感ありませんでした?

西條:たしかに。初期のZOZOTOWNは本当に斬新でしたし、もっと手作り感のあるECサイトでしたね。実際めちゃくちゃカッコ良かったですよ。ある日突然リローンチされて、驚いた記憶があります…。

──インターネット上の架空の街の中で買い物をするっていうコンセプトに忠実でしたよね。

西條:いろんなお店が仮想の店舗を置いていて、そのデザインもカッコ良かったし、「この時間に、この商品を発売します」みたいな事前告知があって、それを狙ってクリックしまくるっていうゲーム性も兼ね備えていて面白かったですね。

さっきのゲームの話じゃないですけど、やっぱり目的を共有できることが、コミュニケーションにつながると思います。「セカンドライフ」は逆に目的がなさすぎて、人がいなくなっちゃったと考えると、「コミュニケーションのとっかかりにゲーム性を持たせた、目的意識の共有」がいかに重要かがわかりますよね。

──「バーチャル渋谷」のように移動範囲に制限があるメタバースと、『FORTNITE』のように拡張しようと思えばいくらでも広げられるメタバース、今出てきているメタバースってざっくり2種類ありますね。

西條:制限があると、広義ではメタバース的ではあるけれど、狭義のメタバースではない気がしますね。今はまだ、制限のない世界に向けて作られている途中のものが点在していて、ユーザーコミュニティもできあがっていない状態だと思います。誰もがその世界でものを作れたり、自由度が高く移動できたりして、さらにその世界での通貨が存在する。それが本来のメタバースに近い世界観だと思います。言ってみれば『FORTNITE』でさえ制限されたメタバースと言えますね。

──DOMMUNEの宇川直宏さんは「バーチャル渋谷」を体験した際、自然と昔通ったレコード屋を目指していて、フィジカルの記憶が仮想空間上での目的を生んでいるのが面白いと話していました。

西條:渋谷はもともと、街として「目的となり得る魅力」があるんでしょうね。宇川さんがおっしゃったように、どれだけ変わっても、みんなの記憶に「それぞれの渋谷」が郷愁として残っているし、今なおそれを感じられるってことですから。

メタバースで遊んでいるような感覚で、現実世界を生きる

──ありがとうございました。西條さんから「コロナ禍やメタバースが今後どうなっていこうとものづくりを続けていく」気概を感じた取材でした。

西條:冒頭でも言いましたがMETACRAFTはクリエイターチームなので、必然的に今後もものづくりが核になります。フィールドがフィジカルだろうとメタバースだろうとやることは変わらないです。

メタバースは、みんなが使えるインフラチックなコミュニケーションツールとしての空間があったらいいかもしれませんね。今はまだトレンドの域を出てない印象なので、もっと一般化されたらいいなと思います。3Dスキャンも簡単に安くできる時代ですし、ひとりひとつアバター必ず持ってるくらいに。コミュニケーションが目的なのは同じでも、今まで主流になっていた匿名性のものではなく、ちゃんと顔と名前が分かる記名制の方が、より面白くなる気がします。それこそ、フィジカルと同じことが実現できるようなメタバースがあったら、それがいちばん良いです。

ゲームにしろメタバースにしろ、人には遊びが必要だと思います。自粛しなければいけない状況の中で、今、みんな工夫しながら新しい遊びを考えている最中なんじゃないでしょうか。ある種、フィジカルのイベントは「時間と空間の共有が目的」だったのに対し、ゲームというプラットフォームは「空間を超えて、時間と目的を共有する」のに適しています。

まぁでもいろいろお話しましたが、僕は現実世界で、メタバースやゲームの世界で遊んでいるような感覚で生きていますけどね。

──だとすれば、西條さんにとってのプレイヤーギルドは、クリエイターやアーティストが集まるグッピーですね。

西條:間違いないです。あの場所にいると頻繁にクエストが発生しますからね(笑)。


JP THE WAVYの「LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS」の物語は、未だグッピーの片隅でコードと筐体を介し、接続され続けています。西條さんはメイカーズムーブメントやゲームカルチャー、メタバースの交差点に立ち、これからも徹底して好きなものを作り続けていくのでしょう。もしかしたらグッピーにまた新たなプロダクトが置かれるかもしれないし、不意にネット上に“バーチャル池尻大橋”が出現する日もそう遠くないかもしれません。

その時はきっと、分かる人には分かるような細かなギミックやイースターエッグをどっさり仕込んでくれているはず。動かす必要のないコントローラーを実際に動かし、「画面の中の世界の切れ端」を現実世界に持ち出したような人ですからね。

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Photo: 西條鉄太郎

JP THE WAVYのオンラインライブ「LIFE IS WAVY VIRTUAL SPACE TOURS」は、現在Thumvaにてアーカイヴ配信チケットが販売中!

出演者:JP THE WAVY
AKLO / JayPark / LEX / MIYACHI / MonyHorse / Nasty C / OZworld / SALU / Sik-K / VERBAL

チケット販売期間:2020年8月20日(金)18:00まで
視聴期間:2020年8月21日(金)18:00まで
チケット料金:3,000円(税込)

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