ハイスペックだからこそデカい作品を作れる。指先ツールを駆使する小林健太のクリエイティブと機材の関係性

  • Sponsored By 株式会社サードウェーブ
  • author ヤマダユウス型
ハイスペックだからこそデカい作品を作れる。指先ツールを駆使する小林健太のクリエイティブと機材の関係性
Photo: Daisuke Ishizaka

性能のボトルネックを取っ払えば、表現はどこまでも広がる──。

ギズモード編集部には、写真や動画制作をする人がたくさんいます。彼ら(そして僕も)はもちろんカメラが好きですが、それ以上に欠かせないツールがあります。そう、PCです。せっかく撮影したデータも、PCがなければどうしようもないですから。

写真や動画編集に使うPCとなると、ある程度はスペックも重要。むしろ高解像度の写真を編集したり、Adobe Photoshopで多くのレイヤーを重ねたりする場合は、ソフトがしっかり動かせるか、思い描く表現がストレスなく実現できるかなど、クリエイションツールとしての使い心地がPCを選ぶ基準になってきます。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25504

そんなクリエイター向けのPCを展開しているブランドのひとつが、raytrek(レイトレック)。写真や動画、3DCGなど、ハイスペックを要求されるシーンにおいて支持されているブランドです。raytrek ZG 写真&動画編集向けモデルは、CPUにCore i9-11900K、GPUにGeForce RTX 3080 10GB、メモリは32GB(最大128GBまで増設可)と、3DCG制作も最新ゲームもなんでもこなせる、つよっつよスペックなモデル。ネットサーフィンや動画をみるのがメインのひとにはオーバースペック気味ですけど、様々なクリエイティブソフトを使いたい人にはとても頼もしいスペックです。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_7890

フォトグラファーでありアーティストの小林健太(こばやし けんた)さんのクリエイティブ表現は、そんなハイスペックなPCがあってこそ実現可能なものだそう。そこにはデジタルとアナログの融合的表現が、密接に関わっていました。

小林健太さんはダンヒルやルイ・ヴィトンなど、世界的なハイブランドにも関わっているアーティスト。その作風は写真表現のような現代アートのような、どこかアブストラクトな存在感をたたえています。

20210906gizmodo_cobayashi_Bat_smudge
《Bat #smudge》 2017 ©︎ Kenta Kobayashi



20210906gizmodo_cobayashi_Dizzy_Dizzy_smudge
《Dizzy Dizzy #smudge》2019 ©︎ Kenta Cobayashi


かなり独特じゃないですか? どのような方法でこうした作品を作っているのか、独自の表現を模索し続ける小林さんに、そのクリエイションの源泉を伺いました。

絵画のような再現性の無い表現をデジタルに

── 小林さんの作品からは、写真のような絵画のような、言語的に説明しがたい印象を受けました。

小林さん:大学で絵画を学んでいたことが影響していると思います。もっと小さい頃はPCのお絵かきソフトで遊んでいて、デジタルの落書きに親しんでいました。中学の頃はガラケーを持っていたので携帯で写真を撮るようになり、そうしたデジタルお絵かき的な素養と絵画の経験を組み合わせると面白いものができるんじゃないかなというのがきっかけだと思います。

── 絵画は今でもされているのですか?

小林さん:ずっと続けていたわけではないんですけど、最近またやってみようかなと思って。絵画は物質としての表情をすごく意識するんですけど、デジタルの表現でもそこを意識しています。例えばドットのジャギーとか、ビビッドな色彩とか、そうしたデジタルの質感には反応していると思います。あとから編集できるのもデジタルならではですね。

── そこに写真を混ぜ合わせることで、どこか絵画的な雰囲気をもった作風が生まれるのですね。

小林さん:そうですね、写真の場合でもレイヤーを重ねたり角度を変えたり、色々いじっています。

── 小林さんの作風の特徴として、Adobe Photoshopの指先ツールを愛用しているとうかがいました。正直、指先ツールほど使いにくいツールもないと思うのですが…。

小林さん:謎のツールですよね。

── レタッチやイラスト制作ではほとんど使わないと思うんですよ。指先ツールを使い始めたきっかけは?

小林さん:ほんとの最初のきっかけは、アイコンが目立っていたからです(笑)。でも、試しに使ってみたら面白くて、ゲルハルト・リヒターっていうドイツの画家がいるんですけど、その人は写真の上に絵の具を乗せたり、逆に写真みたいな油絵を描いたりしているんです。リヒターはアナログの絵画で写真を扱っているけど、指先ツールの表現を試すうちに、これを使えばデジタルの中で写真と絵画をミックスできるんじゃないかと思うようになりました。

── 確かに、「指先」っていう名前もツールらしからぬところがありますね。他はぼかしとか修復とか、ツールとしての用途がなんとなくイメージできるのに、指先って。

小林さん:アイコンも名前も、どことなく身体的な要素がありますよね。そこが他のツールと比べて気に入ったところもあります。絵画のペインティングは自分のからだを使って表現したり、それこそ直接キャンバスに指を使って描いたりすることもあるんですけど、Adobe Photoshopというデジタルのなかでも肉体との接触性を感じさせてくれるのが指先ツールの面白い点かと思います。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25395

── そう聞くとある種の現実っぽさとして、ランダムな表現があるようにも思えるのですが、小林さんの作品を続けてみるかぎり、表現としての統一感も感じるところがあります。ツールを使うにあたってのルールや、具体的にはブラシ設定などは決めているのでしょうか?

小林さん:ブラシの種類はかなりいっぱい実験しました。周辺がぼけているかくっきりしているか、あるいは濃淡の数値が変わるだけでも印象は大きく変わるので。例えば濃度100%だとデジタルっぽさ全開の表現になるし、濃度を下げると流体的な水彩のような表現になります。あとは、絵画でもデジタルでも筆致のカッコよさは常に意識していますね。

── 指先ツール以外でよく使うツールはありますか?

小林さん:ゆがみツールは最近よく使っています。あとはブラーや、ぼかしシャープネスを組み合わせた表現もよく使いますね。ブラーでぼかしたあとにシャープネスをかけるとギザギザとしたエッジが出てきくるんです。その表現が等高線やモアレみたいになることがあって、これは遊んでいるなかで発見しました。

── そうした表現は、例えば「この写真のこの部分を等高線っぽくしよう」みたいな、ビジョンありきで制作に挑むんでしょうか?

小林さん:そういう時もありますね。でもビジョン自体はあっても、その通りになってくれるかどうか、意図した表現になるかどうかは、実際にツールを動かして試してみないと難しいです。

── 予想外のツールの組み合わせが、小林さんの表現の源泉なのですね。ちなみにAdobeソフトは新機能が毎年のように追加されていますが、いま気になっている新機能などありますか?

小林さん:選択系の機能は気になりますね。今はAIが綺麗に選択してくれるので、昔みたいにパスでひとつひとつ抜かなくても良いんだなって。僕のやり方はすべてをソフトに任せるのではなく、組み合わせや実験的な部分があると思うので、そうした偶然的な要素が強く表れるのが選択範囲だと思います。

── 選択範囲に関するツールは多いですもんね。自動選択、クイック選択、色域選択、焦点距離などなど。

小林さん:そうですね。選択はバリエーションがあればあるほど面白い切り抜き方ができると思うので気になっていますね。

動画や3DCG、ベクターデータも扱う

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_8002

── Adobe Photoshop以外のツールについても伺っていこうと思います。まずは普段使っているカメラを教えて下さい。

小林さん:ニコンのD800と、ソニーのα7 IIIを使っています。ソニーの方が軽いので身軽にいきたいときはソニーを使いますが、撮影している感触はニコンの方が好きなので、使い分けていますね。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25468

── おお、やはりD800は光学ファインダーの妙ですかな。

小林さん:ニコンのシャッター音が好きなんですよ。なので、撮り心地はニコンの方が好きですね。あと、最近は映像作品も作っていて、そうした場面だと軽いソニーの方が便利なので、使用比率でいうとソニーの方が大きいと思います。

── 実際のお仕事でのワークフローはどんな流れなんでしょう? やはり撮影からスタートするのでしょうか?

小林さん:そうですね。最初の撮影は素材収集という感じで、それをあとから加工していくというサイクルです。渋谷のシブハウスというシェアハウスに住んでいたことがあって、その頃は渋谷の雑踏を撮りためて、それを作品にしていました。渋谷を出てからはそうした東京的なモチーフも扱いながら、火や植物といった身近な要素も意識するようにしています。モチーフによって今後もシリーズを展開しようと思っています。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_7964

── コマーシャルやブランドとのお仕事の場合のフローはどうなるんでしょう? その場合、完成のビジュアルは見えているのでしょうか?

小林さん:その場合は基本的にはモデルさんがいて、スタジオや外で撮影するところから始まります。僕の場合は背景に色んな要素が入ってごちゃっとしてる方がやりやすくて、うしろが青空一色みたいな写真の場合、加工しにくいこともありますね。ストレートな写真としてはそっちの方が美しいこともあるんですけど。なので編集時のことを意識したロケーション探しにはなります。

── Adobe Photoshop以外で、使っているソフトウェアはどんなものがありますか?

小林さん:Adobe Illustrator、Adobe Premiere Pro、Blender、あとは写真集やZINEを作るときはAdobe InDesignですね。例えばこれ(下写真の作品)はAdobe Illustratorの作品なんですけど、写真を取り込んだあとにトレース、パス化して、分解しています。

パスツールも選択的な要素や偶然のかたちがあって、それを組み合わせたり切り貼りしたりすると思いもしない形ができるんですよ。ちょっとコラージュっぽいというか。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25419

── おお、これはデータがめちゃ重そう…。

小林さん:重いですよ、これは。他には現実世界での立体作品も作っているんですけど、立体物に貼り付けるための印刷データは、写真をAdobe Illustratorに取り込んでから引き伸ばして作っています。Adobe Photoshopだと解像度が気になるので、Adobe Illustratorでパス化してベクターデータにしています。

20210906gizmodo_cobayashi__53A7029
《Yellow Stroke》2021年 インクジェット・プリント、アルミ 43 x 75 x 19.5cm Photo:Shintaro Yamanaka (Qsyum!)

── デジタルを現実に持ってきたような、指先ツールのようなデジタル内アナログ表現の逆パターンのようですね。ちなみにBlenderの作品にはどんなものがあるのでしょう?

小林さん:マテリアル(質感の設定)で反射を100%にして、鏡のような作品を作っています。ただ、3Dはまだ始めたばかりで、実験しているところですね。これもマテリアルを変えたり屈折を組み合わせたりすると意図しないかたちになって面白いですよ。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25431

小林さん:HDRI画像(360度画像)を見えない場所に配置して、写り込んだ鏡同士が乱反射して面白い表現になったりします。演算され切ることもあればソフトが落ちることもあって。

── ここでも偶然や実験といった、小林さんの作品の統一感を感じられますね。

小林さん:やっぱりそこは大事にしていますね。

ハイスペック=デカい作品を作れる

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25423

── 小林さんは様々なソフトを使って作品を制作されていますが、ソフトを動かすためのPCはどのような基準で選んでいますか?

小林さん:ふだんはノートPCで作品を作っていますが、スペックが最優先です。やっぱりスペックが高くないと大きな作品が作れないので。

── 大きな作品というのは、現実でのサイズですか?

小林さん:そうです。学生の頃からノートPCを使ってたんですけど、スペックによって作れるサイズが限られてしまうんですよ。デジタルとフィジカルの大きさって相関関係になるので、学生のときは大きな作品は作れなかったんですけど、パワーがあるPCを使うようになってからは壁画のような大きな作品も視野に入るようになりました

横数メートルのような作品はデータで横数万ピクセルにも及び、PCのスペックが低いとプレビューを動かしただけでカクつきますから。

── 印刷データなら解像度も必要ですし、A4データとA0データなら、後者の方がPCに負荷がかかりますもんね。

小林さん:指先ツールの場合は特に処理が重いので、スペックが高くないと思うように描けないというのもあります。スペックが上がることでデジタル上での身体性も上がるというか、より自分の体の延長線としてソフトを使えるようになりますね。

── 絵画視点でのツールの使い方という感じで面白いですね。

小林さん:大きいデータを扱っていてもスムーズに動けるかどうかもそうですし、大きな作品の場合は寄りで作るか引きで作るか、空間の使い方も複雑にできるので、そこはスペックが高くないと処理に時間がかかってしまうと思います。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25359

── なるほど、PCのスペックが作品サイズにおいてボトルネックになってしまうのは興味深いですね。データ保存などは外付けストレージですか?

小林さん:外付けのHDDにガンガン保存しています。動画をやっている人に比べるとまだデータ量もマシな方だと思うので、ストレージにはそんなに苦労してないですね。

── スペック優先のPCとなると、デスクトップも視野に入ってくると思います。今回使っていただいた「raytrek ZG 写真&動画編集向けモデル」はCPUにインテル® Core™ i9-11900KやGPUにNVIDIAのGeForce RTX 3080を搭載し、メモリも128GBにカスタムしたかなりハイパワーなデスクトップPCでした。率直な使い心地はどうでしたか?

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25506

小林さん:今回、raytrek ZGを使ってあえて大きな作品を作ってみました、横数万ピクセルとかの。かなり処理が早くて使いやすかったですね。指先ツールは濃度の設定次第でかなりラグくなるんですが、大きなデータを開いてる時に濃度を変更しても、ちゃんとストロークが付いてきたのに驚きました。

── そのあたりはまさにraytrekのスペックの高さが出ていますね。

小林さん:今回raytrekと一緒にBenQのPD2700Qという液晶ディスプレイを使ったんですが、これも良かったですね。今までは大画面での見栄えを確認するときはテレビに外部出力したり、縦方向の作品のときはテレビを縦にして確認したりすることもあったんですが、BenQのPD2700Qは縦置きもできるので便利でした。

── GeForce RTX 3080搭載による恩恵を感じたシーンはありましたか?

小林さん:Blenderを使っていて、背景込みでプレビューするときの表示では特に早さを感じました。Blenderは特にノートPCだと窮屈さを感じる操作性だったんですけど、raytrek ZGはスムーズに動いたので、Blenderの表現方法やデータサイズの大きい作品づくりなど、色々な実験ができました。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25486

── そのあたりの処理が早いと、制作においての試行回数も稼げますよね。表示に時間がかかってしまうと作業の間に待ち時間が発生したり、インスピレーションも逃げてしまったり。

小林さん:そうですね。ノートPCの場合はやっぱりスペックやディスプレイサイズに限界があるので、今回お借りしたraytrek ZGのようなPCだから試せる表現はいっぱいあると思います。

── 「raytrek ZG 写真&動画編集向けモデル」は手前側にSDカードスロットなどの端子類がまとまっていますが、このあたりの使い勝手はいかがでしたか?

小林さん:デジカメからSDカードを直接挿せるのは便利ですね。ほかにもUSB端子でゲームコントローラーを繋いで格闘ゲームを遊んでみましたが、快適にプレイできました。

20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25478

── おお、ちなみにどんなゲームを?

小林さん:『GUILTY GEAR -STRIVE-』です。動作もサクサクでしたよ。あと、ゲーム中でも本体がかなり静かだなと感じました。

── 「raytrek ZG 写真&動画編集向けモデル」には合計3基のファンが入っているのですが、そこまで音は気にならなかったですか?

小林さん:ならなかったですね。ノートPCの場合ずっと使っていると熱が気になるんですけど、raytrekの冷却性能のおかげでそこも気にならず。夏は特に熱が気になってくるので、そこも良いなと思った点です。

機材がクリエイションの限界を引き上げる

20210924gizmodo_raytrek_IMG_25383

── PCは、性能に差があったとしても一応は同じアプリを動かすことができます。しかし、raytrekのようなクリエイター向けPCは処理速度や快適性などには違いが出てきます。実際の制作において、こうした違いはどう感じていますか?

小林さん:やっぱり画像サイズや処理の速さなど、違いが出る場所は多いと思います。完成のイメージが決まっている場合は時間がかかっても待てば良いけど、試行錯誤しながらイメージを模索する場合は色んな方法を試すことが重要なので、それぞれの処理は早いほうが実験できる回数も増えます。例えばフィルター1つかけるのに何分も待つとなると、それを20回重ねるのはキツいので。

── PCのスペックがそのまま現実の作品の大きさに繋がるというお話は、とても興味深いと思いました。デジタルで漫画やイラストを書く場合、ハイスペックであることは処理速度に影響するものの、大サイズの作品を作るモチベーションにはならないので、大きな作品を作ろうとしている人の視座が新鮮でした。

小林さん:写真の場合でも、撮って出しのデータであっても引き伸ばしてしまえばOKなので、デジタル作品を現実での大きさとして意識する人はあまりいないかもしれませんね。でも、引き伸ばしたデータを指先ツールなどで加工するとなると、PCにはかなり負荷がかかってきます。raytrek ZGのようなスペックであれば問題なく処理はできると思います。

── 機材選びが生み出せる作品を変えうる、あるいは機材によって、クリエイター自身が表現できるクリエイティブの可能性は大きく変わる?

小林さん:そう思います。raytrekはOSがWindowsというのも強みで、Windowsでしか使えない拡張ソフトもいっぱいあります。例えば僕がやっているのが、マウスの動きを記録するツールとAdobe Photoshopを組み合わせる作り方です。動画をAdobe Photoshopで読み込んでフレームに分解し、すべてのレイヤーに同じ処理を実行するというやり方です。他にもハードウェアコントローラーとの組み合わせもあるし、色々な表現を試すならスペックや拡張性は重要ですね。



20210914gizmodo_cobayashikenta_IMG_25480

小林さんのユニークな作品の原点には、型にとらわれない自由で実験的なツールの使い方がありました。その自由な加工方法を支えるために重要なのが、スペック。スペックの高さがそのまま扱えるデータサイズ=現実で表現できる作品のサイズと繋がるのは、まさにアーティストならではの視点でしたね。

クリエイターズブランドと名乗るraytrek、その実力は折り紙付き。十分なスペックはあらゆるクリエイションの幅を広げてくれるでしょう。まだ見ぬ表現を描き出すためには、強くてデカい相棒が頼もしい。

raytrek ブランドサイト

▼使用PC詳細

raytrek ZG 写真&動画編集向けモデル

CPU: インテル® Core i9-11900K

グラフィックカード:NVIDIA GeForce RTX 3080 10GB GDDR6X

メモリ:128GB DDR4 SDRAM (PC4-25600/32GBx4/2チャネル)カスタム

ストレージ:1TB Gen4 NVMe SSD

▼使用モニター詳細

BenQ PD2700Q

Photo: Daisuke Ishizaka

Source: raytrek

あわせて読みたい